当下有不少很火的游戏,《阴阳师》《英雄联盟》等游戏流量无限增高,给予游戏市场很大的推动力,年龄层控制在13—35岁之间,但有对市场保持超高敏感度的游戏玩家,本来和年龄层面进行很好衔接的棋牌游戏不知从何时也扩大了年龄层段。小到十几岁,大到六十多岁都有很大部分用户在棋牌游戏中玩得不亦乐乎。隐藏的大BOSS,用户年龄分布的已经比其他品类游戏更加广泛。
2016年在整个手游行业进入血海厮杀的情况下,棋牌游戏却从边缘野蛮生长。海澜之家董事长周建平也联合其他企业家组建合平资产,牵手国内最大的游戏交易平台5173,打算做棋牌游戏的产业链整合者。棋牌类的公司活得特别滋润。资本市场上也开始在关注该领域,昆仑万维10.2亿元参股收购闲徕互娱、天神溢价222倍收购乐玩网络42%股权,要知道,这两家都还是经营期未满一年的棋牌游戏游戏公司。
手游市场的热点和棋牌游戏相结合,整个游戏产业出现了结构性的转变。棋牌游戏的盈利能力确实比一般品类更强,棋牌类游戏在未来短期内可能会出现比较大的增长,容易在资本市场上实现增值。人红是非多,棋牌游戏收获着高额的利润,也承担着不少行业乱象。很多小型的棋牌游戏公司看中棋牌游戏市场的红利点,但并没有真正的团队运作。都是拿同一家研发商的原代码去二次开发。这些产品稳定性不好、安全性也不强。
地方性棋牌游戏用户的消费能力反而是很强的。大城市生活成本特别高,用于消遣的资金不会占去收入的大部分。反而是生活节奏特别慢的城市,他们的消费能力不能从收入多少的角度去猜测,他们可能愿意拿出500或者1000元专门用于娱乐消遣。